【ドラクエ】DQ歴代シリーズで取り返しのつかない要素TOP10!知らずに後悔した選択・イベント
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ドラゴンクエストシリーズには、何気なく選んだ選択肢や行動によって、その後二度と元に戻せなくなる要素が数多く存在します。
今回は歴代DQシリーズから「仲間」「アイテム」「イベント」「育成」などを問わず、特に後悔しやすい取り返しのつかない要素TOP10を紹介。
さらにランキングの最後には、DQファンなら誰もが知るほど有名になった「殿堂入り」の2大要素も紹介していきます。
ランキング
10位
各章で貯めたお金が消える
各章で貯めたお金が消える
対象シリーズ
DQ4
DQ4
何が取り返しのつかない?
・各章で持っているゴールドは次の章へそのまま引き継げない
・アイテムとして残しておけば後に利用可能
・特にトルネコ編は大量のお金を稼げるだけに注意
・アイテムとして残しておけば後に利用可能
・特にトルネコ編は大量のお金を稼げるだけに注意
後悔する理由
DQ4は第1章~第4章まで別々の主人公を操作し、第5章でそれまでの仲間達が集結するという独特な構成になっています。
各章で手に入れたアイテムは後に利用出来ますが、所持していたゴールドはそのまま持ち越せません。
各章で手に入れたアイテムは後に利用出来ますが、所持していたゴールドはそのまま持ち越せません。
特に問題になるのが、商人トルネコを操作する第3章。
商売や金策そのものが大きなテーマとなっている為、何万ゴールドも貯めてから章を終えたところで「全部なくなるの?」となったプレイヤーも少なくありませんでした。
商売や金策そのものが大きなテーマとなっている為、何万ゴールドも貯めてから章を終えたところで「全部なくなるの?」となったプレイヤーも少なくありませんでした。
事前に高価な装備へ換えておけば後に売却して資金化出来る為、知っている人と知らない人で第5章開始後の懐事情が大きく変わる要素です。
プレイヤー達の声
・「トルネコであれだけ稼いだお金が消えてショックだった」
・「全部装備に換えておけばよかったと後から知った」
・「金策を頑張れば頑張るほど損した気分になるのがつらい」
・「全部装備に換えておけばよかったと後から知った」
・「金策を頑張れば頑張るほど損した気分になるのがつらい」
9位
きんのかんむりを返すと二度と手に入らない
きんのかんむりを返すと二度と手に入らない
対象シリーズ
DQ3
DQ3
何が取り返しのつかない?
・カンダタから取り返せる重要アイテム
・ロマリア王へ返却すると手元から消える
・一度返却すると再入手出来ない
・返却しなくてもストーリーは進行可能
・ロマリア王へ返却すると手元から消える
・一度返却すると再入手出来ない
・返却しなくてもストーリーは進行可能
後悔する理由
カンダタから取り返した「きんのかんむり」は、本来ロマリア王へ返却する為のアイテムです。
普通に物語を追っていれば「取り返したのだから王様へ返そう」と考えるのが自然でしょう。
普通に物語を追っていれば「取り返したのだから王様へ返そう」と考えるのが自然でしょう。
ところが実は、きんのかんむりを返却しなくても冒険を続けることが可能。
さらに装備品としても使用出来る為、コレクション目的などで手元に残す選択肢もあります。
さらに装備品としても使用出来る為、コレクション目的などで手元に残す選択肢もあります。
一度王様へ返してしまうと再入手出来ない為、「まさか返さない選択肢があるとは思わなかった」と後から気付きやすい要素です。
(ちなみに装備品のしての性能は低め。また、PS5とSteam版では返す事が実績解除の条件になっています。)
(ちなみに装備品のしての性能は低め。また、PS5とSteam版では返す事が実績解除の条件になっています。)
プレイヤー達の声
・「王様の物だから普通に返してしまった」
・「装備出来ると知った時にはもう遅かった」
・「返さなくても物語が進むなんて初見では分からない」
・「装備出来ると知った時にはもう遅かった」
・「返さなくても物語が進むなんて初見では分からない」
8位
期間限定モンスターを図鑑登録出来なくなる
期間限定モンスターを図鑑登録出来なくなる
対象シリーズ
DQ4
DQ4
何が取り返しのつかない?
・特定の章や時期にしか出現しないモンスターが存在
・時期を過ぎると再遭遇出来ない場合がある
・「つかいま」「いしにんぎょう」などが代表例
・モンスター図鑑コンプリートを狙う場合は要注意
・時期を過ぎると再遭遇出来ない場合がある
・「つかいま」「いしにんぎょう」などが代表例
・モンスター図鑑コンプリートを狙う場合は要注意
後悔する理由
リメイク版DQ4にはモンスター図鑑がありますが、中には特定の章や時期にしか遭遇出来ないモンスターも存在します。
代表的なのが第4章限定で登場する「つかいま」「いしにんぎょう」などで、ストーリーを進めてしまうと後から戻って登録することが出来ません。
代表的なのが第4章限定で登場する「つかいま」「いしにんぎょう」などで、ストーリーを進めてしまうと後から戻って登録することが出来ません。
さらに「ピサロナイト」のように、進行状況によって戦えなくなるモンスターも存在。
普通に物語を楽しんでいる時には、目の前にいる敵が後々二度と会えなくなる存在だとはまず気付きにくいでしょう。
普通に物語を楽しんでいる時には、目の前にいる敵が後々二度と会えなくなる存在だとはまず気付きにくいでしょう。
攻略上の損失自体は小さいものの、クリア後に図鑑コンプリートを目指してから「もう会えない」と気付くのが一番つらいところ。
収集要素を100%埋めたいプレイヤーにとっては、非常に重い取り逃しです。
収集要素を100%埋めたいプレイヤーにとっては、非常に重い取り逃しです。
プレイヤー達の声
・「クリア後に図鑑を埋め始めてから取り逃しに気付いた」
・「章限定モンスターなんて初見では意識していなかった」
・「あと少しで完成なのに最初からやり直すのはつらい」
・「章限定モンスターなんて初見では意識していなかった」
・「あと少しで完成なのに最初からやり直すのはつらい」
7位
過去へ戻ると見られなくなるイベントがある
過去へ戻ると見られなくなるイベントがある
対象シリーズ
DQ11、DQ11S
DQ11、DQ11S
何が取り返しのつかない?
・終盤で主人公が過去へ戻る
・戻る前の世界でしか見られないイベントや会話が存在
・過去へ移動した後は以前の世界へ戻れない
・重要アイテムなどは基本的に後から回収可能
・戻る前の世界でしか見られないイベントや会話が存在
・過去へ移動した後は以前の世界へ戻れない
・重要アイテムなどは基本的に後から回収可能
後悔する理由
DQ11終盤では、主人公が過去へ戻るというシリーズでも非常に大きな展開があります。
一度過去へ移動すると、それまでの世界でしか見られなかった一部イベントやキャラクター達の台詞を見ることは出来なくなります。
一度過去へ移動すると、それまでの世界でしか見られなかった一部イベントやキャラクター達の台詞を見ることは出来なくなります。
幸いDQ11はかなり親切な作りになっており、重要なアイテムやモンスター図鑑などを永久に取り逃して攻略不能になるようなケースはほとんどありません。
その意味では他の項目ほど致命的ではありません。
その意味では他の項目ほど致命的ではありません。
しかし物語やNPCの会話を隅々まで楽しみたい場合は別。
「後から戻って見ればいい」と考えていると、その世界そのものへ戻れなくなるという意味で注意したいポイントです。
「後から戻って見ればいい」と考えていると、その世界そのものへ戻れなくなるという意味で注意したいポイントです。
プレイヤー達の声
・「過去へ行く前にもっと世界中を回っておけばよかった」
・「仲間や町の人達の台詞を全部聞いておきたかった」
・「アイテムよりも、あの世界そのものへ戻れないのが寂しかった」
・「仲間や町の人達の台詞を全部聞いておきたかった」
・「アイテムよりも、あの世界そのものへ戻れないのが寂しかった」
6位
デスコッドの住民の姿は一度しか選べない
デスコッドの住民の姿は一度しか選べない
対象シリーズ
DQ6
DQ6
何が取り返しのつかない?
・クリア後のデスコッドで村の姿を選択
・選択によって登場する住民達が変化
・一度決めると同じデータで別パターンを見ることは出来ない
・選択によって登場する住民達が変化
・一度決めると同じデータで別パターンを見ることは出来ない
後悔する理由
DQ6クリア後に訪れることが出来る隠し村「デスコッド」では、プレイヤーの選択によって村の住民達の姿が変化します。
ストーリー攻略には影響しませんが、一度選択すると同じセーブデータで別のパターンを見ることは出来ません。
ストーリー攻略には影響しませんが、一度選択すると同じセーブデータで別のパターンを見ることは出来ません。
しかも選択によって、シリーズファンなら思わず反応してしまう人物達が登場するパターンも存在。
「どうせ後から変更出来るだろう」と適当に決めてしまうと、別のデスコッドを見るにはセーブデータを分ける必要があります。
「どうせ後から変更出来るだろう」と適当に決めてしまうと、別のデスコッドを見るにはセーブデータを分ける必要があります。
実利的な損失よりも、せっかく用意された隠し要素を一部見られなくなることが後悔につながるタイプの要素です。
プレイヤー達の声
・「後から別パターンが存在すると知って見たくなった」
・「いつでも変更出来ると思って適当に選んでしまった」
・「選択前にセーブを分けておけばよかった」
・「いつでも変更出来ると思って適当に選んでしまった」
・「選択前にセーブを分けておけばよかった」
5位
クリア後は天使界へ戻れなくなる
クリア後は天使界へ戻れなくなる
対象シリーズ
DQ9
DQ9
何が取り返しのつかない?
・本編クリア後は通常プレイで天使界へ戻れなくなる
・天使界にいるNPCとの会話も出来なくなる
・クリア前限定の台詞や雰囲気を後から確認出来ない
・天使界にいるNPCとの会話も出来なくなる
・クリア前限定の台詞や雰囲気を後から確認出来ない
後悔する理由
DQ9の主人公にとって故郷とも言える「天使界」。
物語序盤から何度も訪れる重要な場所ですが、本編クリア後は通常プレイで再び自由に訪れることが出来なくなります。
物語序盤から何度も訪れる重要な場所ですが、本編クリア後は通常プレイで再び自由に訪れることが出来なくなります。
攻略に必要な重要アイテムを永久に失うような要素ではありませんが、そこにいたNPC達との会話や天使界の雰囲気を後からもう一度楽しむことは出来ません。
ストーリーを進めている最中は、まさか自分の故郷へ帰れなくなるとは考えにくいでしょう。
ストーリーを進めている最中は、まさか自分の故郷へ帰れなくなるとは考えにくいでしょう。
攻略上の損失よりも「もう一度あの場所を見たかった」という後悔が残りやすい、少し変わったタイプの取り返しのつかない要素です。
プレイヤー達の声
・「クリア後に天使界へ行こうとして戻れないことに気付いた」
・「長老達ともう一度話しておけばよかった」
・「クリア後も普通に行ける場所だと思っていた」
・「長老達ともう一度話しておけばよかった」
・「クリア後も普通に行ける場所だと思っていた」
4位
エンデの防具は3種類から1つしか選べない
エンデの防具は3種類から1つしか選べない
対象シリーズ
DQ6
DQ6
何が取り返しのつかない?
・エンデのよろい、たて、かぶとの3種類から1つだけ選択
・選ばなかった2種類はそのデータでは入手出来ない
・後から選び直すことも出来ない
・特にこだわりがなければ「エンデのたて」がおすすめ
・選ばなかった2種類はそのデータでは入手出来ない
・後から選び直すことも出来ない
・特にこだわりがなければ「エンデのたて」がおすすめ
後悔する理由
DQ6終盤では伝説の防具職人エンデに、強力な装備を作ってもらうことが出来ます。
しかし選べるのは「エンデのよろい」「エンデのたて」「エンデのかぶと」の中から、たった1種類だけ。
しかし選べるのは「エンデのよろい」「エンデのたて」「エンデのかぶと」の中から、たった1種類だけ。
しかも選択した時点では、今後どのような装備が手に入るのかまで把握していないプレイヤーも多いはず。
単純な守備力だけを見て選んだ後、耐性や代替装備まで考えると別の防具の方が欲しかったというケースもあります。
単純な守備力だけを見て選んだ後、耐性や代替装備まで考えると別の防具の方が欲しかったというケースもあります。
ちなみに3種類の中で最もおすすめなのは「エンデのたて」。
より強力な鎧や兜は後から代替候補を用意しやすい一方、エンデのたては特にチャモロ用の優秀な盾として使いやすく、こだわりがなければ盾を選ぶのが無難です。
より強力な鎧や兜は後から代替候補を用意しやすい一方、エンデのたては特にチャモロ用の優秀な盾として使いやすく、こだわりがなければ盾を選ぶのが無難です。
「後で残り2つも作ってくれるだろう」と考えていると本当にその1個で終了。
性能面でもコレクション面でも、非常に悩ましい究極の三択です。
性能面でもコレクション面でも、非常に悩ましい究極の三択です。
プレイヤー達の声
・「全部作ってもらえると思って深く考えず選んだ」
・「後から盾を選べばよかったと知って後悔した」
・「伝説の職人なら残り2つも作ってくれと思った」
・「後から盾を選べばよかったと知って後悔した」
・「伝説の職人なら残り2つも作ってくれと思った」
3位
一度振ったスキルポイントを振り直せない
一度振ったスキルポイントを振り直せない
対象シリーズ
DQ8
DQ8
何が取り返しのつかない?
・レベルアップで得たスキルポイントを複数の系統へ配分
・一度割り振ったポイントは自由にリセット出来ない
・序盤の振り方次第で強力な特技の習得が大幅に遅れる
・3DS版ではやり込みによって不足分を補いやすくなった
・一度割り振ったポイントは自由にリセット出来ない
・序盤の振り方次第で強力な特技の習得が大幅に遅れる
・3DS版ではやり込みによって不足分を補いやすくなった
後悔する理由
DQ8では主人公なら剣・ヤリ・ブーメラン・格闘・ゆうきといった複数のスキル系統へ、レベルアップで得たポイントを自由に割り振れます。
問題は、一度使ったポイントを後から自由に振り直すことが出来ない点です。
問題は、一度使ったポイントを後から自由に振り直すことが出来ない点です。
初見ではどのスキルで何を覚えるのか分からない為、「全部使ってみたい」と少しずつ均等に振ってしまうことも。
ところが強力な特技は一定値まで集中してポイントを振らなければ習得出来ず、中途半端な育成になりやすい罠があります。
ところが強力な特技は一定値まで集中してポイントを振らなければ習得出来ず、中途半端な育成になりやすい罠があります。
特にPS2版では、序盤に振ったポイントを気軽に取り戻す救済手段がなく、「最初から別のスキルへ振っておけば……」と後悔したプレイヤーも少なくありませんでした。
一方、3DS版ではやり込みによってスキルポイントを追加で補えるようになり、最終的には複数のスキルを極限まで伸ばすことも可能。
その為この問題はPS2版よりかなり緩和されましたが、一度振ったポイントそのものを自由にリセット出来ない基本仕様は変わっていません。
その為この問題はPS2版よりかなり緩和されましたが、一度振ったポイントそのものを自由にリセット出来ない基本仕様は変わっていません。
プレイヤー達の声
・「全部の武器を使いたくて均等に振ったら中途半端になった」
・「後からおすすめスキルを知って絶望した」
・「PS2版で適当に振ったスキルポイントには本当に泣かされた」
・「後からおすすめスキルを知って絶望した」
・「PS2版で適当に振ったスキルポイントには本当に泣かされた」
2位
チビィを倒すとルーメンが滅亡する
チビィを倒すとルーメンが滅亡する
対象シリーズ
DQ7
DQ7
何が取り返しのつかない?
・過去のルーメンでチビィを討伐するか選択
・チビィを倒すと現代のルーメンが滅亡
・町の未来そのものが変化
・後から選択を変更することは出来ない
・チビィを倒すと現代のルーメンが滅亡
・町の未来そのものが変化
・後から選択を変更することは出来ない
後悔する理由
DQ7でも特に後味の悪い選択として知られているのが、ルーメンの「チビィ」を巡るイベントです。
プレイヤーは過去のルーメンで、チビィを倒すかどうかという判断を迫られます。
プレイヤーは過去のルーメンで、チビィを倒すかどうかという判断を迫られます。
ここでチビィを討伐すると、その結果として現代のルーメンは滅亡。
しかもRPGでは「危険な魔物を倒す」という行動自体があまりにも自然なので、何も知らなければ討伐する方が正解に見えてしまいます。
しかもRPGでは「危険な魔物を倒す」という行動自体があまりにも自然なので、何も知らなければ討伐する方が正解に見えてしまいます。
アイテムを1個取り逃すのとは違い、自分の選択によって町そのものの未来が消えてしまうという結果は強烈。
後から別の結末を知って「助けられたのか……」と後悔しやすいイベントです。
後から別の結末を知って「助けられたのか……」と後悔しやすいイベントです。
ちなみにチビィを倒してルーメンを滅亡させることに、攻略上の大きなメリットはありません。
その為、特別な理由がなければチビィは倒さず、ルーメンを存続させるルートがおすすめです。
その為、特別な理由がなければチビィは倒さず、ルーメンを存続させるルートがおすすめです。
プレイヤー達の声
・「普通に倒す流れだと思って戦ったら町が滅びて呆然とした」
・「魔物なら倒すのが正解だと思っていた」
・「結果を知ってセーブ前からやり直した」
・「魔物なら倒すのが正解だと思っていた」
・「結果を知ってセーブ前からやり直した」
1位
正直に話すとアモスが仲間にならない
正直に話すとアモスが仲間にならない
対象シリーズ
DQ6
DQ6
何が取り返しのつかない?
・アモス本人は自分が魔物へ変身していることを知らない
・「りせいのタネ」入手前に真実を話すと町から姿を消す
・その後アモスを仲間にすることは出来ない
・一度失敗した後の救済手段も存在しない
・「りせいのタネ」入手前に真実を話すと町から姿を消す
・その後アモスを仲間にすることは出来ない
・一度失敗した後の救済手段も存在しない
後悔する理由
モンストルの町で出会う戦士アモスは、自分が夜になると魔物へ変身して暴れていることを知りません。
そして主人公には、その事実を本人へ教えるかどうかという選択肢が表示されます。
そして主人公には、その事実を本人へ教えるかどうかという選択肢が表示されます。
普通に考えれば「本人に本当のことを教えてあげるのが正しい」と思うところ。
ところが「りせいのタネ」を入手する前に真実を話してしまうと、アモスは大きなショックを受け、そのまま町から姿を消してしまいます。
ところが「りせいのタネ」を入手する前に真実を話してしまうと、アモスは大きなショックを受け、そのまま町から姿を消してしまいます。
しかも後から探し出したり、謝ったりして仲間にする方法はありません。
善意で正直に答えただけなのに、仲間に出来るキャラクターを永久に失ってしまいます。
善意で正直に答えただけなのに、仲間に出来るキャラクターを永久に失ってしまいます。
そしてアモスは、仲間に出来なくても困らない程度の弱いキャラクターというわけでもありません。
力やみのまもりに優れた前衛向きのキャラクターで、耐久力の高い物理アタッカーとして扱いやすく、育成次第では壁役としても十分活躍出来ます。
力やみのまもりに優れた前衛向きのキャラクターで、耐久力の高い物理アタッカーとして扱いやすく、育成次第では壁役としても十分活躍出来ます。
絶対にパーティーへ入れなければ攻略出来ないほどの必須キャラではありませんが、「どうせ弱いから仲間にしなくてもいい」と言える存在でもありません。
強さの面でも十分実用的な仲間を、正直に話しただけで永久に失うという結果の重さから通常ランキング1位としました。
強さの面でも十分実用的な仲間を、正直に話しただけで永久に失うという結果の重さから通常ランキング1位としました。
プレイヤー達の声
・「嘘をつくのはかわいそうだと思って正直に話した」
・「後から仲間になるキャラだと知って本気で後悔した」
・「普通に戦力になるキャラだから、仲間に出来なかったのは余計につらい」
・「後から仲間になるキャラだと知って本気で後悔した」
・「普通に戦力になるキャラだから、仲間に出来なかったのは余計につらい」
殿堂入り
ここまで歴代DQの「取り返しのつかない要素」を10個紹介してきました。
しかし、このテーマを語るのであればランキングへ入れることすら野暮に感じるほど有名な存在があと2つあります。
もはやDQファンにとってはおなじみ過ぎる為、この2つは通常順位を超えた「殿堂入り」として紹介します。
殿堂入り
キーファに使った「たね」が消える
キーファに使った「たね」が消える
対象シリーズ
DQ7
※オリジナル版・3DS版など旧作
DQ7
※オリジナル版・3DS版など旧作
何が取り返しのつかない?
・キーファは物語途中でパーティーから永久離脱
・旧作では使用した「ちからのたね」などが返ってこない
・キーファの離脱そのものを阻止することも出来ない
・「DQ7 Reimagined」では離脱時に使用したたねが返却されるよう改善
・旧作では使用した「ちからのたね」などが返ってこない
・キーファの離脱そのものを阻止することも出来ない
・「DQ7 Reimagined」では離脱時に使用したたねが返却されるよう改善
後悔する理由
歴代ドラクエの「取り返しのつかない要素」を語るうえで、もはやDQファンにはおなじみ過ぎるのが「キーファのたね問題」。
あまりにも有名な為、今回は通常ランキングから外して殿堂入りとしました。
あまりにも有名な為、今回は通常ランキングから外して殿堂入りとしました。
序盤から高い攻撃力を誇るキーファは、「ちからのたね」や「いのちのきのみ」などを使いたくなるキャラクター。
ところが物語途中でパーティーから永久離脱し、旧作ではそれまでキーファへ使った貴重なたね類も戻ってきません。
ところが物語途中でパーティーから永久離脱し、旧作ではそれまでキーファへ使った貴重なたね類も戻ってきません。
しかもキーファの離脱は、プレイヤーの選択で防げるものでもありません。
何も知らずに貴重な能力強化アイテムを集中投入していたプレイヤーほど、大きな損失を受ける仕様でした。
何も知らずに貴重な能力強化アイテムを集中投入していたプレイヤーほど、大きな損失を受ける仕様でした。
この仕様は長年DQファンの間で語り継がれるほど有名になり、2026年発売の「DQ7 Reimagined」では、ついにキーファ離脱時に使用したたねが自動返却されるよう変更。
長年ネタとして語られてきた仕様が正式に救済されたことまで含め、まさに「取り返しのつかない要素」の殿堂入りに相応しい存在です。
長年ネタとして語られてきた仕様が正式に救済されたことまで含め、まさに「取り返しのつかない要素」の殿堂入りに相応しい存在です。
プレイヤー達の声
・「一番攻撃力が高かったから種をほぼ全部キーファに使っていた」
・「離脱したことより種が戻ってこないと知った時の方がショックだった」
・「Reimaginedで返却されるようになったのを見て時代の変化を感じた」
・「離脱したことより種が戻ってこないと知った時の方がショックだった」
・「Reimaginedで返却されるようになったのを見て時代の変化を感じた」
殿堂入り
人生最大の選択「結婚」
人生最大の選択「結婚」
対象シリーズ
DQ5
DQ5
何が取り返しのつかない?
・ビアンカかフローラから結婚相手を選択
・DS版以降ではデボラも候補に追加
・一度決めた結婚相手はそのデータでは変更出来ない
・その後の会話や子供の髪色などにも影響
・DS版以降ではデボラも候補に追加
・一度決めた結婚相手はそのデータでは変更出来ない
・その後の会話や子供の髪色などにも影響
後悔する理由
こちらも「取り返しのつかない選択」としては、もはやDQファンにはおなじみ過ぎる存在。
発売から何十年経っても「ビアンカ派かフローラ派か」という話だけで盛り上がれるほど有名な為、通常ランキングとは別枠の殿堂入りとしました。
発売から何十年経っても「ビアンカ派かフローラ派か」という話だけで盛り上がれるほど有名な為、通常ランキングとは別枠の殿堂入りとしました。
DQ5では物語中盤、主人公がビアンカかフローラのどちらかと結婚する重大な決断を迫られます。
DS版以降ではここにデボラまで加わり、さらに悩ましい三択となりました。
DS版以降ではここにデボラまで加わり、さらに悩ましい三択となりました。
当然ながら一度選んだ結婚相手を後から変更することは出来ず、その後は家族として共に冒険することになります。
子供達の髪色などにも選んだ相手が反映される為、単なる一時的なイベントではありません。
子供達の髪色などにも選んだ相手が反映される為、単なる一時的なイベントではありません。
そして何より厄介なのが、性能だけ比較しても絶対的な正解が存在しないこと。
幼なじみとの思い出を取るのか、新たに出会った相手を選ぶのかというプレイヤー自身の感情まで試されます。
幼なじみとの思い出を取るのか、新たに出会った相手を選ぶのかというプレイヤー自身の感情まで試されます。
「別の相手を選んでいたらどうなっていたのだろう」と、クリア後どころか何十年経っても語られ続けるという意味では、歴代DQでも究極の取り返しのつかない選択です。
プレイヤー達の声
・「ゲームの選択肢であれほど長時間悩んだのは初めてだった」
・「ビアンカを選んだけどフローラを選んだ世界もずっと気になっていた」
・「子供の頃と大人になってからでは選びたい相手が変わった」
・「ビアンカを選んだけどフローラを選んだ世界もずっと気になっていた」
・「子供の頃と大人になってからでは選びたい相手が変わった」
終わりに
歴代ドラクエを振り返ると、取り返しのつかない要素は単なるアイテムの取り逃しだけでなく、育成方針や仲間との別れ、町の運命、さらには結婚相手まで実に様々です。
特に昔の作品ほど「本当にこの選択でいいですか?」と親切に警告してくれない事も多く、何気なく選んだ答えがその後の冒険へ大きな影響を与えることもありました。
一方で「DQ7 Reimagined」のキーファに使った種返却のように、長年プレイヤーを悩ませてきた仕様が新たな作品で救済されるケースもあります。
皆さんが歴代ドラクエで最も後悔した「取り返しのつかない選択」は何だったでしょうか?


















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